一年营收超 5 亿美元,网易这款 ARPG 却打算拿自己开刀

2023-06-20 06:50:58 来源:游戏葡萄

怎么解决这个品类的长线问题。

文 / 安德鲁


(资料图片仅供参考)

2023 着实是个 ARPG 大年。

一方面,品类里肉眼可见的新品和新动作层出不穷。《暗黑破坏神》第 4 代正式发售,《火炬之光》沉寂许久之后出了续作,有些时日没发声的《流放之路 2》也在近期发布了新的动态……

另一方面,持续运营的产品也有一些里程碑式的节点。

本月《暗黑破坏神:不朽》(以下简称不朽)迎来了周年庆。暗黑这类 ARPG 的长线运营过程中, 往往要面对周期性内容更新放缓、用户新鲜感流失一类的问题,作为这个品类在移动端的正统续作,《不朽》也不例外,而最近的周年庆 2.0 大版本更新里,他们打算拿自己 " 开刀 " 了。

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暗黑类 ARPG 的

长期运营难题

从长线运营上来看,暗黑类 ARPG 往往都要解决两个核心矛盾:

1. 保持什么样的方式和频率更新内容,以持续给用户带来新鲜感;

2. 怎么让玩家刷得爽。

这两点在哪个平台都适用,不论是 PC、主机还是移动平台。暗黑系列从暗黑 2 开始打下了比较成熟的赛季式运营基础,并且能一直延续到近几年推出的暗黑 2 重制版;此前暗黑 3 也在游戏的中后期,开始探索花样百出的赛季主题——像是移除物品等级需求这类大胆的新元素等等——也都是为了解决这两大核心矛盾。

移动平台上,《不朽》也面临着差不多的运营挑战。这次的 2.0 大更新里,游戏就秉持着相近的思路,用三步走的方式,做了一番大刀阔斧的调整和改动。

手游先是官宣了与暗黑 4 的联动,把另一代官方续作的内容纳入了游戏。随后又放出了 2.0 的大版本改革,像历代正统暗黑那样,用一个资料片性质的大更新补充了大量新内容。

从新的剧情故事带来的新地图、魔神,到一整套新的养成体系、游玩目标,《不朽》在 2.0 的版本里加入了大量的新元素,并且借此重新梳理了资源产出,调整了玩家与游戏内容、玩家与玩家之间的平衡。此外还预告了将在 7 月推出 " 暗黑宇宙近 10 年来首个新职业 "。在 2023 这个品类大年,《不朽》也在自己的周年庆节点上,拿出了一个内容量级不输开服的版本。

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系列续作在移动端的延续

先说说和暗黑 4 的联动吧。说实话,第一次看到《不朽》和暗黑 4 联动的时候是有些惊喜的。我原本以为,以不同平台为主战场的两款产品无非就是 " 各自安好 "。毕竟,背景设定上《不朽》在故事上是承接 2、3 两代的存在,很难再和更远的暗黑 4 扯上什么关系。不过从目前实装的内容来看,《不朽》还是找到了一种比较融洽的方式,游戏里不单有莉莉丝造型的外观,也有和暗黑 4 一起对庇护之地起源、天使与恶魔之间辩证关系的探寻。通过合适的情节铺垫,暗黑 4 的世界 Boss" 疫王 " 阿煞巴也加入了手游当中。

《不朽》与暗黑 4 的联动在今年的网易 520 发布会上就公布了,当时还预告了 " 暗黑宇宙近 10 年来首个新职业 "。有外网玩家通过细节和内容挖掘,初步推测为 " 血骑士 ",假如属实,这会是整个系列诞生以来没有过的背景设定。

从跟随新作发售节奏而来的联动,到一个系列里全新的职业设定。不得不说,手游相对更灵活的运营方式,也让游戏成了整个系列里一种更多元的 IP 载体。

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《不朽》对自己动刀有多狠

再来看《不朽》2.0" 拿自己开刀 " 都做了些什么。

首先是地狱难度 6 之后的新主线 " 毁灭新生 ",将玩家引向了庇护之地的创世之岛,同时游戏也开放了新的 PVE/PVP 场景源祖圣域,场景设置了每天限定时段的野外玩家对抗玩法。而随着新的主线、场景拓展游戏内容,游戏也在地狱难度 1-8 之后,实装了更有挑战性的灾厄难度。其次,越来越多的 PVE 内容积累下来之后,随之而来的也有更为细化的难度分层体系。追求极限的玩家可自主选择从进入灾厄难度,进一步挑战巅峰 800 级之后的玩法。这一难度下,游戏加入了双武器姿态系统,玩家可以在战斗中秒切,以此来应对最高难度的梦魇魔神和圣迹战歌这些不同环境的终局玩法。而对于更佛系、不优先考虑最效率冲层的玩家,《不朽》给出了官方 " 卡级 " 选项——暂时停留在巅峰 799 级,留在 " 减负护肝区 " 完善当前的装备,体验 BD 的多样性,相应的榜单也会分开结算。玩家溢出的经验则会留在经验池中等带后续解锁上限时再结算。

同时,为了适配周年庆的老用户回流、消耗升级等场景," 减负护肝区 " 也开放了同区混排来优化组队体验,并且实装了单人模式下的魔神挑战。

难度体系进一步细化分层后,《不朽》的 2.0 版本也把 1 级属性、魔法词条和战斗等级这几大属性分离开了,之后玩家在筛选装备的时候,就不需要再 " 无脑看战等 ",而是可以把词条、数值的情况也纳入考量,这让 BD 的构建变得更有策略性,而非单纯看战力数字。

此外,为了弥合玩家之间的属性差距、营造同等竞技的环境,《不朽》也向高等级 / 战力的玩家举起来了数值平衡的刀,新版本里圣迹战歌、流放之战等 PVP 玩法都加入了不同比例的数值压缩,让游戏向着 BD 构筑和操作回归,而非单纯的等级和战力的碾压。

对于一款带有些 MMO 成分的 ARPG 而言,《不朽》在 2.0 版本的改动算得上大刀阔斧,一番优化下来,再加上回归福利的拉动,游戏在更新周年庆版本后迎来了一大波老玩家回流。

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不同的运营思路下,ARPG

的不同导向

回到开头谈到的品类挑战上,暗黑一类的 ARPG,总会在用什么样的内容、方式更新保持玩家新鲜感,以及怎么让玩家刷得爽这两点上反复尝试。而联系暗黑 2、3、4 这几代的一些运营特点来看,不同的设计思路也会导致体验的极大不同:

像是暗黑 2 重制版发售后,赛季引入的 " 破免板子 "(破除怪物单一属性免疫的护身符),就很大程度上拓宽了配装的范围,收获了不少好评;类似的还有暗黑 3 运营到后期这几个赛季,诸如特定 buff 持续整个赛季这类天马行空的主题——这些都得到了积极的反馈。

相反的则是最近暗黑 4 开服后,部分地下城、PVE 场景的刷怪收益接连在 hotfix 中被砍,导致了强烈的玩家舆论反噬。

《不朽》周年庆版本实装后,我也回归到游戏中去体验了新的内容,两点直观的感受是:一是 15 倍的升级加速 buff 下,低巅峰等级角色飞速升级的过程,像极了开荒期属性快速成长那段时期的体验,各种回归的加成下装备的更新换代速度有很正向的反馈;

二是调整优化、周年福利再加上同区混排,带来了体感可见的所在区服的玩家活跃,野外刷精英、组队下副本的过程又有了一些开服时期的样子。

持续更新内容 + 提供足够的爽点,解决这两点核心矛盾是暗黑类 ARPG 长久运营下去的关键,此前 PC 平台上的 2、3 两代在长期运营中跑通了这条路。刚开服的 4 代则仍然在冲突和调和中摸索。

移动端的《不朽》在运营一年后也想通了这些,在大幅度的调整优化后,也做到了能够贴近玩家需求的版本内容输出。而保持这样的思路,想必它也能像 PC 端的同系列产品那样,在移动端的长线运营里,达成持久、正向的内部循环。

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